Статья

Генерация кадров в играх: что это, стоит ли включать и чем отличается от апскейла

Генерация кадров в играх: что это, стоит ли включать и чем отличается от апскейла

Павел РжавинПавел Ржавин·4 ч назад·
4
··0·
Коротко: генерация кадров — это когда видеокарта рисует не каждый кадр, а часть их достраивает сама, глядя на два соседних настоящих. Картинка на экране становится плавнее, но отзывчивость управления от этого не улучшается, а обычно чуть ухудшается. Включать стоит тогда, когда игра и без неё идёт комфортно, а вы хотите ещё более гладкую картинку; если игра тормозит — генерация кадров этого не лечит.

Генерация кадров в играх: что это такое на пальцах

Обычно видеокарта работает честно: получила состояние игрового мира, посчитала геометрию, свет, тени — выдала кадр. Сто двадцать кадров в секунду означает, что она проделала эту работу сто двадцать раз.
Генерация кадров устроена иначе. Видеокарта рисует кадр номер один и кадр номер два по-настоящему, потом смотрит на них обоих и достраивает промежуточный: вот здесь пиксели ехали влево, значит в середине пути они были примерно тут. Достроенный кадр вставляется между настоящими. На счётчике вместо шестидесяти появляется сто двадцать.
Отсюда растёт вся статья, и это главное, что нужно унести: 120 кадров с генерацией — не то же самое, что честные 120. Половина из них не рассчитана, а угадана по соседям. Догадка убедительная, но она ничего не знает о том, что вы делали мышью: ваш ввод попадает только в настоящие кадры, а их как было шестьдесят, так и осталось.

Апскейл и генерация кадров — это разные вещи, и их постоянно путают

DLSS, FSR, XeSS — зонтичные названия: под каждым живут как минимум две разные технологии, а в настройках игры они стоят соседними строчками. Отсюда путаница, из-за которой половина споров идёт вхолостую.
Апскейл, он же супер-разрешение, — когда видеокарта рисует кадр в пониженном разрешении и умно растягивает его до размера экрана. Работы на кадр меньше — кадров больше. И все они настоящие, каждый знает про ваш ввод. Поэтому апскейл реально поднимает производительность и снижает задержку: кадр приходит быстрее, чем пришёл бы честный.
Генерация кадров — про другое. Настоящих кадров от неё больше не становится. Растёт только их количество на экране. Плавность — да. Производительность — нет. Задержка — обычно чуть хуже, чем без неё.
Держите это в голове, когда читаете «включил DLSS, стало быстрее». Быстрее стало от апскейла, глаже — от генерации. Это два разных выключателя.
Апскейл против генерации кадров: что делает каждое, как это влияет на задержку и чем приходится платить

Почему генерация кадров не помогает, когда игра тормозит

Это самая полезная мысль в теме и самая контринтуитивная. Кажется логичным: у меня 30 кадров, включу генерацию — станет 60. Не станет.
Во-первых, отзывчивость. Достроенный кадр не несёт новой информации о вашем вводе. Если настоящих кадров тридцать, прицел реагирует на мышь тридцать раз в секунду — хоть на экране шестьдесят картинок, хоть сто двадцать. Игра остаётся такой же вязкой, только теперь глаз видит гладкое движение, и мозгу это противоречие не нравится.
Во-вторых, качество догадки. Чем реже настоящие кадры, тем сильнее они отличаются друг от друга и тем труднее алгоритму угадать середину. AMD в документации для разработчиков прямо пишет: интерполировать лучше от шестидесяти кадров, а базы ниже тридцати избегать вовсе. Intel называет сорок минимумом и всё равно рекомендует шестьдесят.
Отсюда правило, которое я бы повесил над настройками графики: технология работает от хорошего к отличному, а не от плохого к нормальному. Сначала база, потом генерация. При тридцати кадрах помогает всё остальное — настройки вниз, апскейл агрессивнее, разбор узких мест.

Что такое задержка ввода и почему она важнее цифры FPS

Задержка ввода — это время от момента, когда вы дёрнули мышь, до момента, когда на экране появился кадр, учитывающий движение. Меряется в миллисекундах и складывается из работы мыши, системы, игры, видеокарты и монитора.
Ощущается это так: картинка гладкая, как масло, а прицел едет за мышью с небольшим опозданием, будто тележка на длинном поводке. Про это и говорят «плывёт», «мыло в управлении». Счётчик кадров при этом показывает прекрасные числа, и человек не понимает, что не так.
Противовесы придуманы: Nvidia Reflex, AMD Anti-Lag 2, Intel XeLL. Все трое не дают процессору складывать кадры в очередь перед видеокартой. У Nvidia и Intel этот режим включается вместе с генерацией принудительно: сначала срезать существующую задержку, потом добавить свою. Итог часто выходит близким к исходному — но именно близким, а не лучше.
Кому это критично: сетевые шутеры, файтинги — всё, где решает клик против живых людей. Кому почти безразлично: одиночные приключения, стратегии, симуляторы, игры с геймпадом от третьего лица. Там лишний десяток миллисекунд вы не поймаете, а гладкость увидите сразу.
Если хочется цифр, а не ощущений, задержку показывают бесплатные FrameView и PresentMon. Замерьте с генерацией и без неё в одном месте.

Генерация кадров: AMD FSR vs DLSS vs XeSS — сравнение без рекламы

Разница между ними не столько в «качестве», сколько в том, где они живут и на чём работают. Ниже — таблица: технология, кто поддерживает, что делает, что с задержкой.
DLSS Frame Generation (Nvidia) · Кто поддерживает: GeForce RTX 40-й серии и новее; режим с несколькими достроенными кадрами на один настоящий — только 50-я серия. · Что делает: достраивает кадры внутри игры, нужна поддержка разработчика. · Задержка: растёт; принудительно включается Reflex, который часть роста съедает.
FSR Frame Generation (AMD) · Кто поддерживает: свежая версия — Radeon RX 9000 и новее; старый вариант без ИИ-ускорителей — очень широко, вплоть до карт конкурентов. · Что делает: то же самое, встраивается в игру разработчиком. · Задержка: растёт; Anti-Lag 2 идёт отдельно, AMD его к генерации жёстко не привязывает.
AFMF (AMD, на уровне драйвера) · Кто поддерживает: Radeon RX 6000, 7000, 9000 и встроенная графика Ryzen AI. · Что делает: достраивает кадры в любой игре, даже если разработчик ничего не добавлял. Видит только готовую картинку, данных о движении объектов у неё нет — значит, мусора больше. · Задержка: растёт.
XeSS Frame Generation (Intel) · Кто поддерживает: Arc с блоками XMX — и отдельные карты, и встроенная графика в Core Ultra. · Что делает: встраивается в игру, идёт в комплекте со своим снижателем задержки XeLL. · Задержка: растёт; Intel сама называет сорок кадров минимальной базой и рекомендует шестьдесят.
Сторонние программы (например, Lossless Scaling) · Кто поддерживает: практически любая видеокарта, игра запускается в оконном режиме. · Что делает: вставляет кадры снаружи игры, перехватывая картинку окна, — работает даже в эмуляторах. · Задержка: растёт заметнее, чем у встроенных решений: программа дальше всех от движка.
Я намеренно не пишу, у кого лучше: версии обновляются быстрее, чем живут статьи, а у большинства выбора и нет — доступно то, что поддерживает их видеокарта. Сравнивать стоит не бренды, а два состояния своей игры: с галочкой и без.

Артефакты генерации кадров: где их видно и как проверить на своей игре

Интерфейс. Прицел, полоска здоровья, миникарта, счётчики патронов. Они висят неподвижно поверх движущегося мира, и алгоритм пытается «подвинуть» их вместе с фоном: получается дрожание, ореол, мерцание по краям. С этим борются масками и отдельными профилями, но пока интерфейс — самое частое место, где генерация выдаёт себя.
Быстрое движение. Резкий разворот камерой, взмах оружия, летящий мимо объект: за ним тянется полупрозрачный след.
Тонкие объекты и текст. Провода, решётки, ветки, сетка забора, дождь — всё, что тоньше нескольких пикселей, алгоритму не за что зацепить. Субтитры и надписи на вывесках при повороте камеры расплываются.
Проверять надо так: включите генерацию, встаньте там, где много интерфейса, и покрутите камерой на обычной игровой скорости. Потом то же самое без неё. Разница либо бросается в глаза сразу, либо вы её не видите — и тогда играйте спокойно. Смотреть обязательно в движении: на стоп-кадре артефакты не читаются, а замедленные ролики из обзоров, наоборот, преувеличивают их.

Генерация кадров: стоит ли включать её именно вам — пошаговая проверка

1. Посмотрите базу. Выключите генерацию, включите счётчик кадров — подойдёт оверлей драйвера или встроенный в Steam. Побегайте в самом тяжёлом месте игры и запомните нижнюю границу, а не среднее: играется именно по ней.
2. Если нижняя граница ниже сорока — сначала займитесь базой: апскейл, тени, отражения, разрешение. Вернитесь к пункту 1.
3. База комфортная — включайте генерацию и играйте минут двадцать, не глядя на счётчик. Вопрос ровно один: игра стала приятнее или мышь стала липкой?
4. Покрутите камерой и посмотрите на интерфейс, тонкие объекты и текст. Если дрожит так, что вы замечаете это во время игры, а не когда специально ищете, — выключайте.
5. Решайте по ощущению, а не по числу: число вырастет в любом случае и ничего тут не доказывает. Отдельный случай — монитор на 60 Гц: лишние кадры ему некуда девать, а прибавку к задержке вы получите честно. Здесь генерация почти наверняка не нужна.
Когда генерацию кадров стоит включать, а когда нет: две колонки признаков

Как читать «в четыре раза больше кадров» на графиках производителя

Раз в поколение случается презентация, где новая средняя видеокарта «догоняет» прошлый флагман. Формально это не ложь: на слайде два столбика, и правый выше в разы. Но левый — честный рендер, а правый — рендер плюс апскейл плюс несколько достроенных кадров на каждый настоящий.
Так было с одной из карт 50-й серии, которой приписали уровень прошлого флагмана втрое дешевле. Независимые обзоры потом мерили обе в одинаковых условиях, и старый флагман оказался быстрее с большим запасом. Буквально никто не соврал — слово «производительность» читателю и маркетологу означало разное.
Как читать такие графики за пять секунд: найдите мелкий шрифт под ними — там написано, что включено у каждого столбика. Если у одного агрессивный апскейл и генерация с множителем, а у другого ничего, вы смотрите не на производительность, а на плавность. Сопоставимы только столбики с одинаковыми галочками.
Оговорюсь: генерация кадров — не обман и не пустышка, я держу её включённой в тяжёлых одиночных играх и доволен. Обман начинается там, где её результат подписывают словом, которое читатель понимает иначе.

Частые вопросы

Генерация кадров: стоит ли включать в играх?

Если базовых кадров уже хватает — ориентир примерно от шестидесяти — и игра не соревновательная, попробуйте: скорее всего понравится. Если игра тормозит или это сетевой шутер, не включайте.

Генерация кадров снижает FPS?

Сама достройка занимает время видеокарты, поэтому настоящих кадров становится немного меньше, чем было бы без неё. На счётчике этого не видно: там сумма настоящих и достроенных.

Чем генерация кадров отличается от апскейла?

Апскейл рисует все кадры по-настоящему, просто в меньшем разрешении — растут и производительность, и отзывчивость. Генерация вставляет дополнительные кадры между настоящими: растёт только плавность, а задержка обычно чуть увеличивается.

Генерация кадров AMD FSR 3 vs DLSS — что выбрать?

Чаще всего выбора нет: доступно то, что поддерживает ваша видеокарта и конкретная игра. Если доступны обе, включите каждую минут на пятнадцать и сравните ощущение от управления и вид интерфейса в движении. Реализации отличаются от игры к игре, чужой ролик тут не заменит собственный глаз.

Работает ли генерация кадров на старой видеокарте?

Иногда да — через драйверные режимы и сторонние программы, которым не нужна поддержка со стороны игры. Но именно на слабой карте она и вредна: база низкая, артефактов много, управление вязкое. Возможность есть, пользы нет.

Почему при генерации кадров игра ощущается «плывущей»?

Ваши движения мышью попадают только в настоящие кадры, а их больше не стало. Плюс достроенный кадр приходится немного придержать: чтобы построить середину, нужны обе стороны. Гладкая картинка при чуть подросшей задержке — это ровно то ощущение, которое описывают словом «плывёт».
0

Пока нет комментариев

Генерация кадров в играх: что это и стоит ли включать