
DLSS, FSR и XeSS: что это такое, чем отличаются и что включать в играх
Если коротко: DLSS, FSR и XeSS — это апскейлеры: игра считает кадр в меньшем разрешении, а алгоритм достраивает его до размера экрана, подмешивая данные из прошлых кадров. Поэтому на выходе не «растянутая картинка», а реконструкция, которая иногда не хуже родного разрешения, а нагрузку на видеокарту снижает заметно. Включать стоит почти всегда, когда не хватает кадров или вы выводите игру в 1440p–4K: начинайте с режима Quality, а при нехватке перескакивайте на Balanced и Performance. Ниже разберём, почему это вообще работает, чем три технологии отличаются на октябрь 2026 года и откуда берутся шлейфы за персонажами.
Я веду канал «Во что поиграть», и вопросы «dlss что это» и «dlss или fsr» приходят в комментарии так же часто, как «сколько оперативки нужно». Ответ на второй вопрос получился другим, чем был ещё пару лет назад, — но сначала про механизм: из него следуют все советы.
Почему нельзя просто растянуть картинку
Обычное масштабирование — то, что делает телевизор с видео 720p, — умеет только одно: брать готовые пиксели и придумывать промежуточные между соседними. Новых деталей там взяться неоткуда, поэтому тонкие линии остаются размытыми, а текст на вывесках — кашей. Игровой апскейл устроен принципиально иначе, и вся хитрость в слове «временной».
Игра — не фотография, а процесс. Каждый кадр — это новая попытка нарисовать почти ту же сцену. Если из кадра в кадр понимать, куда сдвинулся каждый объект, то пиксели прошлых кадров можно переиспользовать: они не устарели, а просто переехали в другое место. Так сцена накапливает информацию, которой в одном кадре низкого разрешения нет физически.
Описание у NVIDIA звучит сухо, но суть та же: DLSS Super Resolution по формулировке самой NVIDIA выдаёт кадры высокого разрешения из входа низкого, используя данные о движении и обратную связь от предыдущих кадров. В этой фразе три ингредиента — кадр, векторы движения и история.
Как это работает: дрожащая камера и память кадров
Самая красивая деталь — джиттер. Чтобы собрать разные «срезы» одного и того же пикселя, движок в каждом кадре чуть-чуть сдвигает камеру, на доли пикселя. На глаз это незаметно, но алгоритм получает в каждом кадре другую точку внутри каждой клетки сетки. Через несколько кадров из этих точек складывается картина плотнее, чем один кадр способен дать в своём разрешении.
В руководстве для разработчиков DLSS это записано в виде правила: число различных сдвигов должно расти пропорционально площади масштаба. Базовое значение — 8 сдвигов, а формула для апскейла такая: 8 × (отношение разрешений)². Для режима Performance, где кадр считается вдвое меньше по каждой стороне, это 32 фазы. Другими словами, чем меньше пикселей игра рисует, тем длиннее «память» алгоритма: ему нужно больше кадров, чтобы набрать нужное покрытие.
Второй ингредиент — векторы движения: игра сама знает, куда сдвинулся каждый объект, и отдаёт эту карту апскейлеру. Она нужна, чтобы подтянуть пиксель из прошлого кадра на правильное место. Третий — буфер глубины и сама история. Дальше всё решает алгоритм: для каждого пикселя нужно понять, можно ли доверять прошлому кадру или сцена изменилась, и собрать итог. В DLSS и в современных версиях FSR и XeSS это делает нейросеть; в старых вариантах FSR — набор написанных вручную правил.

Режимы Quality, Balanced, Performance: что они на самом деле меняют
Режимы — это не «качество картинки» в привычном смысле, а во сколько раз меньше пикселей игра считает самостоятельно. Всё остальное достраивает алгоритм. По документации NVIDIA для разработчиков отношение сторон такое: Quality — 1.5, Balanced — 1.724, Performance — 2.0, Ultra Performance — 3.0, а режим DLAA — 1.0, то есть без уменьшения вообще. У FSR 4 по данным GPUOpen режимы те же — Native AA, Quality, Balanced, Performance и необязательный Ultra Performance, а масштабы 1.5, 1.7, 2.0 и 3.0.
Переведём в понятные числа для экрана 4K (3840×2160). Quality — это внутренний кадр 2560×1440, то есть около 44% пикселей. Balanced — примерно 2227×1253, чуть больше трети. Performance — честные 1920×1080, четверть пикселей. Ultra Performance — 1280×720, всего около 11%. Видеокарте предстоит просчитать в четыре, а то и в девять раз меньше пикселей, поэтому и выигрыш в кадрах бывает таким ощутимым.
Здесь важная оговорка: производительность не растёт строго обратно пропорционально числу пикселей. Часть кадра — геометрия, физика, работа процессора — от разрешения не зависит, а сам апскейлер тоже тратит время на кадр. Поэтому Performance не даёт ровно ×4. Если вы упираетесь в процессор, апскейл вообще мало что изменит; почему так, мы разбирали в статье про процессор и видеокарту.

Почему картинка с апскейлом бывает лучше «родной»
Это звучит как маркетинг, но мотив у утверждения вполне инженерный. Почти все современные игры и так сглаживают картинку с помощью временного TAA, то есть тоже копят данные из прошлых кадров, просто делают это попроще. Подмена его на нейросетевую реконструкцию способна дать чище тонкие линии — провода, листву, сетки заборов. AMD в описании режимов FSR 4 прямо пишет, что Quality даёт качество «равное или превосходящее нативное», а Native AA — выше нативного. Это заявление производителя, а не независимый тест, но для понимания механики оно показательно: «апскейл против нативного» на самом деле часто звучит как «нейросетевое сглаживание против обычного TAA».
Отсюда практический вывод: если у вас хватает мощности и вы хотите картинку лучше, чем даёт игра по умолчанию, ищите режим DLAA (у AMD — Native AA). Он считает кадр в полном разрешении и использует тот же алгоритм только ради сглаживания. Цена — нагрузка, как и у нативного рендера, плюс небольшая плата за сам алгоритм.
DLSS, FSR и XeSS: чем отличаются на октябрь 2026
Три названия — три разных подхода к «железу под капотом». Лучше всего их различает один вопрос: на чём считается нейросеть.
DLSS: тензорные ядра RTX
DLSS работает только на видеокартах GeForce RTX, и причина не в закрытости ради закрытости: сеть выполняется на тензорных ядрах. Super Resolution поддерживают все поколения RTX — от 20-й до 50-й серии, об этом сказано на странице технологии NVIDIA. Актуальная версия — DLSS 4.5 со второй генерацией transformer-модели. По материалу NVIDIA о DLSS 4.5 модель использует в пять раз больше вычислений, чем первая transformer-модель, и её можно подставить принудительно через приложение NVIDIA в сотнях игр.
Тонкость, о которой мало говорят: новые модели M и L «тяжелее» на RTX 20 и 30, потому что у этих поколений нет аппаратной поддержки FP8. NVIDIA прямо советует таким владельцам рассмотреть прежнюю модель K. Так что «последняя версия — всегда лучшая» на старых картах не работает: иногда выигрыш в картинке съедает выигрыш в кадрах.
FSR: два разных зверя под одним именем
Вот тут за два года изменилось больше всего. Раньше про FSR говорили «работает на всём, не нужна нейросеть». Это верно для FSR 3.1: он аналитический, работает на видеокартах с поддержкой Shader Model 6.2 и выше. Но современный FSR Upscaling 4 — это уже ML-алгоритм. По записи GPUOpen о SDK 2.3 от 24 июня 2026 года FSR Upscaling 4.1.1 доступен на Radeon RX 9000 и RX 7000, а для более старых карт SDK предоставляет аналитические запасные режимы. Frame Generation и Ray Regeneration при этом остаются только для RX 9000.
Практический итог: «FSR работает на всём» теперь наполовину миф. Работает — но на старом железе вы получаете аналитическую версию, а нейросетевое качество требует карт AMD последних двух поколений. Для владельцев GeForce в играх с FSR остаётся именно аналитический вариант.
XeSS: два режима в одной технологии
У Intel тоже два пути. На видеокартах Arc нейросеть работает на блоках XMX, а на всех остальных видеокартах — через инструкции DP4a. По репозиторию Intel XeSS модуль Super Resolution поддерживает любые видеокарты с Shader Model 6.4 и DP4a. Версия на DP4a — это компромисс: те же вычисления выполняются на обычных шейдерных ядрах, поэтому она тяжелее и качество обычно ниже, чем у XMX-режима. Для владельца GeForce или Radeon XeSS — запасной вариант, когда в игре нет родного DLSS или FSR 4.
Заметьте общее: все три технологии вышли на одну архитектуру — нейросеть плюс временная история. Различается только то, на каком железе её запускают, и поэтому «что лучше» всегда начинается с вопроса «какая у вас видеокарта».
Что включать: практика без догм
Выбор по ситуациям. Если у вас GeForce RTX — DLSS, и почти всегда в режиме Quality или Balanced. Если Radeon RX 9000 (или RX 7000 в играх с FSR 4.1) — FSR 4. Если игра поддерживает только FSR 3.1 — включайте его, но ожидайте картинку скромнее. Если у вас Arc — XeSS. В остальных случаях — то, что есть в меню.
Выбор режима зависит от вашей цели. Разрешение экрана тоже важно: чем выше выходное разрешение, тем больше пикселей остаётся у алгоритма даже в режиме Performance. Из 4K в 1080p реконструировать проще, чем из 1080p в 540p — второй случай уже заметно ухудшает картинку. Поэтому на мониторе 1080p лучше оставаться на Quality, а Performance — это режим для 4K. О том, как разрешение и частота влияют на ощущения, у нас есть отдельный разбор монитора.
Если кадров мало даже на Performance, не пытайтесь «дотянуть» их генерацией. Это другая технология, которая прибавляет плавность, но не отзывчивость, и работает хорошо лишь от приличной базы — мы подробно разбирали это в статье про генерацию кадров. Апскейл — это первый шаг, который помогает честно, а генерация — второй, и только если первый уже сделан. Рядом стоит и трассировка лучей: именно в связке с ней апскейл чаще всего и спасает кадры.
Откуда берутся артефакты: шлейфы и мерцание
Из механизма следует и список болезней. Алгоритм берёт пиксели из прошлого кадра, и все его ошибки — это ошибки доверия к истории.
Шлейфы (ghosting). Объект движется, а за ним тянется бледный след. Случается, когда алгоритм решил, что пиксель из прошлого кадра ещё актуален, хотя на этом месте уже что-то другое, — частая история с мелкими частицами, пропеллерами и прозрачными эффектами, у которых нет нормальных векторов движения. Именно на уменьшение призраков указывают разработчики новых моделей: у DLSS 4.5 это заявленная цель, а у FSR 4 GPUOpen отдельно пишет про уменьшение шлейфов на движущихся объектах по сравнению с FSR 3.1.
Мерцание тонких деталей. Провода, ограды, волосы: линия тоньше пикселя в низком разрешении то попадает в выборку, то нет. Алгоритм должен «угадать», что линия там есть всегда, и иногда ошибается. Чем агрессивнее режим, тем реже сэмплы и тем заметнее. Руководство NVIDIA подтверждает компромисс на уровне пресетов: один пресет может давать меньше шлейфов ценой лишнего мерцания, и наоборот.
Мыльность текста и интерфейса. Интерфейс обычно рисуется уже после апскейла, в полном разрешении, поэтому он чёткий. А вот текст внутри игрового мира — вывески, надписи на стенах — проходит через апскейл и страдает первым.
Что с этим делать. Если видите шлейфы — поднимите режим на ступень (Performance → Balanced → Quality) и обновите драйвер и игру: версию алгоритма часто можно сменить без патча. Если мерцает — проверьте, не включён ли какой-нибудь дополнительный эффект постобработки, который тоже мешает истории. Если картинка стала «мыльной» — попробуйте добавить резкости в самой игре, но осторожно: подмешанная резкость усиливает и мерцание.
Коротко
1. Апскейл — не растягивание, а реконструкция из меньшего кадра, векторов движения и истории прошлых кадров.
2. Режимы Quality, Balanced и Performance — это масштабы 1.5, ~1.7 и 2.0 по стороне: в 4K игра считает соответственно ~44%, ~34% и 25% пикселей.
3. DLSS — для GeForce RTX; FSR 4 — для Radeon RX 9000 и RX 7000 (4.1.1), на остальном железе FSR остаётся аналитическим; XeSS на Arc работает через XMX, на прочих картах — через DP4a.
4. Начинайте с Quality; Performance — режим для 4K. Если упираетесь в процессор, апскейл мало поможет.
5. Шлейфы и мерцание — следствие ошибок «доверия к прошлому кадру»: помогает режим на ступень выше и свежая версия алгоритма.

Пока нет комментариев