Если коротко: метроидвания — это игра с одним большим связным миром, куда сначала пускают не везде. Двери заперты не ключами, а умениями героя: научился прыгать выше — открылся уступ, который ты видел три часа назад. Поэтому в метроидвании постоянно возвращаешься в знакомые места и находишь в них новое. Название склеено из двух игр: Metroid (1986) и Castlevania: Symphony of the Night (1997). А затягивает она потому, что прохождение здесь — это постепенное понимание лабиринта, и каждое «ага, так вот куда вела та дверь!» мозг воспринимает как награду.
На связи «Во что поиграть». Мы уже разбирали, почему рогалики держат «ещё одним забегом» и за что любят соулслайки, а недавно писали про новую Castlevania. Пора объяснить жанр, на котором всё это держится. Ниже — откуда слово, как устроен главный трюк, почему карта здесь важнее сюжета, чем метроидвания отличается от соседей и с каких игр начинать на ПК.
Откуда слово «метроидвания»: две игры, склеенные в одну
Первая половина — Metroid от Nintendo. Игра вышла в Японии 6 августа 1986 года на дисковой приставке Famicom Disk System, через год добралась до американской NES. Охотница Самус Аран спускается в недра планеты Зебес, и мир там устроен необычно для своего времени: не цепочка уровней, а один огромный лабиринт из шахт и коридоров. Многие проходы закрыты, пока Самус не найдёт нужную способность. Самая известная — умение свернуться в шар и прокатиться через лаз у самого пола.
Вторая половина — Castlevania: Symphony of the Night от Konami, вышедшая на PlayStation в Японии 20 марта 1997 года. До неё Castlevania была серией линейных уровней: идёшь слева направо и бьёшь нечисть кнутом. Symphony of the Night (одним из её ключевых авторов был Кодзи Игараси) превратила замок Дракулы в один огромный связный мир в духе Metroid и добавила к нему ролевую систему: опыт, уровни, сотни предметов и оружия. Знаменитый трюк игры — после «финала» выясняется, что есть второй замок, перевёрнутый вверх ногами, и всё знакомое приходится исследовать заново.
Слово «метроидвания» родилось позже, среди игроков и в игровой прессе, когда похожих игр стало много и им понадобилось общее имя. Сегодня издатели сами пишут его в описаниях: Ubisoft, например, прямо называет свою Prince of Persia: The Lost Crown метроидванией.
Главный трюк: замок, ключом от которого служит сам герой
В обычной игре прогресс линейный: прошёл уровень — открылся следующий. В метроидвании мир доступен с самого начала, но он «нарезан» препятствиями. Гейм-дизайнеры называют это gating, от английского gate, «ворота». Разница с классической дверью и ключом в том, что ключ здесь не лежит в инвентаре, а встроен в тело персонажа. Двойной прыжок, рывок, прыжки от стен, плавание, превращение в шар — каждая способность одновременно и новый приём, и отмычка для целого класса мест на карте.
Отсюда следует самое важное. Дизайнер нарочно показывает вам запертое раньше, чем даёт ключ. Уступ, до которого не допрыгнуть, трещина в стене, лаз, куда не пролезть — всё это напоминания на потом. Вы проходите мимо, мысленно ставите метку и получаете способность через час или через пять. В этот момент в голове вспыхивает: «Подожди, а та стена в пещере…» — и вы сами решаете вернуться. Никто не ведёт за руку: игра лишь заранее расставила вопросы, а ответы вы находите сами.

Поэтому «возвращение в старые места» здесь не беготня ради растягивания. Знакомая комната с новым умением становится другой: там, где вы раньше еле пробирались, теперь можно пролететь за секунды, а заодно забрать спрятанное. Хорошая метроидвания делает так, что каждое новое умение меняет и бой, и передвижение, и смысл половины карты сразу.
Карта как главный персонаж
В большинстве игр карта — вспомогательный экран. В метроидвании она и есть игра. Сюжет может быть почти незаметным, а мир — запоминаться на годы, потому что вы прожили его руками: помните, где падали, где сидел трудный босс, где мигал тот самый недоступный проход.
Разработчики играют с картой по-разному, и именно в этом видно авторский почерк. В Hollow Knight карту приходится заслужить: местность сначала нужно найти, купить у бродячего картографа Корнифера неполный план, а дорисовывать его можно только пером и только сидя на скамейке-сохранении. Пока вы не отдохнули, разведанное на карте не появится. Это нарочно неудобно: игра заставляет держать лабиринт в голове, а не на экране.
Prince of Persia: The Lost Crown идёт обратным путём и заботится о памяти игрока. По описанию Ubisoft, функция «Око странника» позволяет сделать снимок места и приколоть его к карте как напоминание. Это ровно та «мысленная метка» из предыдущего раздела, только сохранённая буквально: вот загадочная дверь, вернусь, когда смогу её открыть.
Почему от метроидвании не оторваться: лабиринт, который вы понимаете
Удовольствие от жанра похоже на то, что даёт хорошая головоломка. Сначала мир кажется хаосом из коридоров. Потом куски начинают соединяться: оказывается, лифт из подземелья выходит прямо к первой деревне, а запертая дверь у старта — короткий путь к позднему боссу. Каждое такое соединение — маленькое озарение, тот самый ага-момент.
У мозга для этого есть специальный аппарат. Нобелевскую премию по физиологии и медицине 2014 года дали за открытие «внутреннего GPS» — клеток места в гиппокампе и клеток решётки в энторинальной коре: вместе они строят внутреннюю карту окружения и позволяют находить путь, по которому уже ходили. Метроидвания буквально нагружает эту систему работой: вы держите в голове схему мира и постоянно её уточняете.
А сам момент «понял!» мозг считает наградой. В исследовании Тик и соавторов (Human Brain Mapping, 2018) людям давали задачи на внезапное озарение и смотрели на активность мозга в томографе 7 тесла. В момент ага-решения активировались не только кора, но и гиппокамп и дофаминовая система вознаграждения: вентральная область покрышки и прилежащее ядро. Это лабораторный эксперимент со словесными задачами, а не с играми, но механизм тот же: внезапно сложившаяся картинка приятна сама по себе.
Теперь видно, почему жанр не отпускает. Метроидвания — фабрика маленьких озарений по расписанию. Она заранее раскладывает по миру нерешённые вопросы, а потом по одному выдаёт ответы. Перед сном всегда остаётся ещё одна дверь, о которой вы знаете, но которую пока не открыли.
Метроидвания, рогалик и соулслайк: в чём разница
Эти три слова часто путают, потому что встречаются они в одних и тех же играх. Но отвечают жанры на разные вопросы. Метроидвания спрашивает «где я и как всё связано». Рогалик — «повезёт ли мне в этот раз». Соулслайк — «справлюсь ли я».
Мир → Метроидвания: один, нарисован вручную → Рогалик: собирается заново в каждом забеге → Соулслайк: нарисован вручную, тропы сходятся
Смерть → откат к сохранению, умения остаются → забег с нуля, остаются мета-открытия → теряешь валюту, можно вернуть
Что растёт → набор умений и доступная карта → знание и открытые вещи → навык игрока и прокачка героя
Главная радость → понять мир → новый расклад → победить сложное
Самый наглядный гибрид — Dead Cells. Её авторы из Motion Twin в описании игры называют её roguelite с элементами метроидвании и придумали для этого слово «рогвания» (Roguevania): связный мир, развилки и открываемые навыки соседствуют с полным сбросом забега после смерти. Есть и обратные случаи: Hollow Knight и Blasphemous — чистые метроидвании по устройству мира, но с жёстким, требующим заучивания боем, за который их любят поклонники соулслайков. Подробнее о соседях — в нашем разборе соулслайков.

Миф: метроидвания — это игра для тех, кто любит блуждать
Самый частый страх новичка: «я потеряюсь и брошу». Но хорошая метроидвания не про блуждание, а про ощущение, что вы почти знаете, куда идти. Если вы ходите кругами уже полчаса, обычно это не задумка, а знак, что вы пропустили подсказку: перечитайте карту, вспомните самые странные недоступные места и проверьте их с последним полученным умением. Чаще всего ответ именно там.
Второй миф — что жанр обязательно сложный. Сложность зависит от конкретной игры, а не от жанра: Ori держит тонкий баланс красоты и платформенных испытаний, The Lost Crown предлагает настройки доступности, а Animal Well вообще почти без боёв. Метроидванией игру делает не трудность, а устройство мира.
С чего начать на ПК: 8 метроидваний
Наличие в российском Steam проверяли 31 октября 2026 года; со временем оно может меняться.
Hollow Knight (2017)
Team Cherry, Австралия. Огромное подземное королевство насекомых, мрачная красота, бои, которые прощают немного. Лучшая точка входа для тех, кто готов к трудностям: эталон «карты как персонажа». Есть русские субтитры, в российском Steam продаётся.
Hollow Knight: Silksong (2025)
Продолжение, которое ждали больше шести лет. Вышла 4 сентября 2025 года, играем за Хорнет в новом королевстве Фарлум; по данным Team Cherry на странице игры, в ней больше 40 боссов. Быстрее и агрессивнее первой части, поэтому новичкам лучше начать с оригинала. В российском Steam есть.
Ori and the Blind Forest и Ori and the Will of the Wisps
Moon Studios, издатель Xbox Game Studios. Самые красивые и самые «платформенные» метроидвании: акцент на полёте сквозь лес и погонях. Вторая часть (2020) больше и богаче боевой системой. Минус для нас: в российском Steam обе сейчас не продаются.
Dead Cells (2018)
Тот самый гибрид от Motion Twin. Если коротких сессий хочется больше, чем долгого исследования, начните с неё: забег на полчаса, но связи между уровнями и новые маршруты открываются как в метроидвании. В российском Steam есть.
Blasphemous (2019)
Испанская The Game Kitchen: тёмный католический фольклор, пиксельная жестокость, бой на парированиях. В 2023 году вышла вторая часть. Обе в российском Steam сейчас недоступны.
Prince of Persia: The Lost Crown (2024)
Ubisoft Montpellier. Вышла 18 января 2024 года, в Steam появилась в августе. Быстрый стильный бой, способности управления временем, отличная подача карты. Самая дружелюбная крупная метроидвания последних лет, но в российском Steam её нет.
Bloodstained: Ritual of the Night (2019)
Духовная наследница Symphony of the Night от того же Кодзи Игараси: замок, ролевая система, оружие и предметы горой. Лучший способ понять, какой была «вторая половина» слова. В российском Steam есть.
Animal Well (2024) и Nine Sols (2024)
Две альтернативы для разного настроения. Animal Well — почти целиком работа одного автора, Билли Бассо: загадочный колодец, почти без драк, сплошные секреты. Nine Sols от тайваньской Red Candle Games, наоборот, построена на жёстком бое через парирование. Обе продаются в российском Steam.
А что с Metroid Dread?
Её часто называют лучшей современной частью серии, с которой всё началось. Но честно: Metroid Dread вышла 8 октября 2021 года на Nintendo Switch, и официальной версии для ПК у неё нет. Поиграть можно только на консоли Nintendo. А новую Castlevania этой осени мы уже разобрали отдельно.
Коротко
— Метроидвания: один связный мир, двери в котором открываются умениями героя, а не ключами.
— Название — от Metroid (1986) и Castlevania: Symphony of the Night (1997).
— Возвращение в старые места — суть жанра: новое умение превращает знакомую комнату в новую.
— Затягивает, потому что игра раскладывает вопросы и выдаёт ответы, а каждое «ага!» мозг считает наградой.
— От рогалика отличается постоянным миром, от соулслайка — тем, что главное в нём не победа, а понимание карты.
— Начинать на ПК: Hollow Knight, Dead Cells или Bloodstained; Ori, Blasphemous и The Lost Crown хороши, но в российском Steam сейчас не продаются; Metroid Dread — только на Switch.


Пока нет комментариев