Коротко. Частота опроса — это сколько раз в секунду мышь докладывает компьютеру, где она находится: 1000 Гц значит раз в миллисекунду. Если после переключения на 2000, 4000 или 8000 Гц игра стала хуже держать кадры, дело не в мыши и не в «слабом компе»: на Windows игра получает от системы два потока событий мыши вместо одного, лишний копится в очереди, и главный поток разгребает её вместо отрисовки кадра. Лечится за минуту — вернуть 1000 Гц в утилите мыши.
Меня зовут Костя Волк, днём работа, ночью катки. Пишу потому, что сам выкрутил «герцы» на максимум в ожидании волшебства и получил дёрганый кадр в первом же раунде. Здесь одна узкая причина просадок; общий разбор узких мест у нас отдельный, ссылку дам в конце.
Что такое частота опроса мыши простыми словами
Мышь не сообщает о движении непрерывно — она делает это порциями, по расписанию. Частота опроса (она же report rate, в герцах) — это как часто уходит очередной доклад: «сдвинулся на столько-то вправо, кнопка нажата».
125 Гц — раз в 8 миллисекунд, старые офисные мыши. 500 Гц — раз в 2 мс. 1000 Гц — раз в миллисекунду: пока вы моргаете, мышь успевает отчитаться примерно сто раз. Это уже очень часто. 8000 Гц — восемь докладов на каждую миллисекунду.
Почему после 8000 Гц падает FPS: два потока сообщений Windows
Вот главный парадокс: подняли частоту ради отзывчивости, а получили просадку кадров. Причина не в мыши, а в том, как Windows раздаёт события приложениям.
Способов получать движение мыши два. Старый — оконные сообщения (WM_MOUSEMOVE): так работают меню, кнопки, перетаскивание окон. Новый — «сырой» ввод (WM_INPUT), он появился ещё во времена Windows XP специально для игр. Игры просят второй.
Загвоздка в том, что подписка на сырой ввод не отменяет старый поток: Windows шлёт оба сразу. Игра читает один, а второй копится в очереди сообщений окна, и кто-то должен его вычерпывать. Вычерпывает главный поток игры — тот самый, который между делом обязан подготовить кадр.
На 1000 Гц это капля. На 8000 Гц — лавина, и картина издевательская: поток разбирает почту, выбрасывая каждое письмо как ненужное, а на кадр времени не остаётся. Чем быстрее вы водите мышью, тем гуще поток.

Цифры, с которых всё началось. Разработчик Godot Уго Локурсио разобрал этот баг в августе 2026 года. На мыши 8000 Гц тестовая сцена выдавала 173 FPS, а после починки — 1103. При захваченном курсоре, то есть в режиме любого шутера от первого лица, до починки было меньше одного кадра в секунду; после — 1703. Порог, за которым всё разваливается, — между 1000 и 2000 Гц. Исправлено в Godot 4.7.2 и 4.8.dev3.
Оговорка: замеры сделаны одним человеком на одной машине в сцене одного движка, у вас числа будут другими. Важна не величина, а механизм — и то, что он не про Godot.
Godot не единственный движок, который натыкается на это в Windows. Тысячи игр страдают от той же проблемы — от самых ранних дней Windows-гейминга до нынешних популярных релизов. — Уго Локурсио, Godot Engine
Почему в шутерах от первого лица проседает сильнее всего
В шутере игра захватывает курсор: он прячется, а движения уходят на поворот камеры. Пока идёт бой, вы водите мышью почти непрерывно — значит, и поток событий не прерывается. Каждый флик — ещё сотня сообщений в очередь. Отсюда разница в замерах: с видимым курсором 173 кадра, с захваченным — меньше одного.
Вывод неприятный: страдает ровно тот жанр, ради которого высокую частоту и покупают. В стратегии или браузере просадку вы не заметите, а в шутере она вылезет ровно тогда, когда вы разворачиваетесь на звук.
Почему на Linux этой проблемы нет
Короткий пункт без агитации. На Linux — и в X11, и в Wayland — второго, унаследованного потока сообщений просто нет: приложение получает ввод одним каналом. Копиться нечему, и та же мышь на 8000 Гц ведёт себя спокойно. Это не «Linux быстрее», это следствие истории: Windows тащит совместимость с оконным вводом тридцатилетней давности, потому что на нём держится половина софта.
На что влияет частота опроса на самом деле: считаем миллисекунды
Честная арифметика. Между 1000 и 8000 Гц разница в задержке опроса — 0,875 миллисекунды в худшем случае: было «до 1 мс ожидания доклада», стало «до 0,125 мс». Это весь выигрыш.
Дальше в цепочке стоит экран. Монитор 144 Гц обновляет картинку раз в 6,94 миллисекунды, и всё, что мышь доложила внутри этого промежутка, попадёт на экран одновременно — со следующим кадром. Сэкономленные 0,875 мс тонут в интервале почти в восемь раз большем. На 240 Гц кадр меняется раз в 4,17 мс, на 360 Гц — раз в 2,78 мс: интервал сжимается, но всё ещё больше выигрыша. Сверху ложатся обработка в игре, очередь кадров, задержка матрицы и пинг в десятки миллисекунд.
Значит, «поднять герцы» не равно «поднять отзывчивость».

Частота опроса мыши: что даёт и чем рискуете
Сводка по ступеням. Задержка — это пауза между докладами, то есть худший случай ожидания.
125–500 Гц → доклад раз в 8–2 мс, экономит батарею → в динамичной игре ступенька ощущается, для шутеров мало
1000 Гц → доклад раз в 1 мс, ровный кадр в любой игре → рисков нет; заводской режим большинства игровых мышей и самый популярный выбор в киберспорте
2000 Гц → минус 0,5 мс к худшей задержке → тот самый порог, с которого на Windows начинаются просадки
4000 Гц → минус 0,75 мс, разница на грани ощутимого → просадки кадров, нагрузка на одно ядро, беспроводная мышь садится быстрее
8000 Гц → минус 0,875 мс, весь выигрыш относительно тысячи → в непочиненных играх кадры валятся до единиц; порядка 3–5 % загрузки процессора, почти вся на одном ядре
Про процессор — это вторая половина проблемы. Каждый доклад мыши это прерывание, которое ядро системы обязано обработать. На 8000 Гц их восемь тысяч в секунду: в процентах немного, но нагрузка идёт непрерывно и почти вся на одно ядро. Если игра и так упирается в процессор, микроподёргивания появятся даже без истории с очередью.
Как проверить, виновата ли частота опроса
Проверка делается на вашем железе и занимает пять минут.
Откройте утилиту производителя мыши и посмотрите текущую частоту. У многих моделей заводское значение — 1000 Гц, а высокие режимы включаются вручную; если вы их не трогали, статья не про вас.
Выберите повторяемую сцену — тренировочную карту, тир, начало уровня, — где вокруг ничего не меняется. Включите счётчик кадров и поводите мышью размашисто секунд пятнадцать, записав средний FPS и поведение при резких разворотах. Потом, не трогая больше ничего, переключите мышь на 1000 Гц и повторите в той же сцене.
Провалы исчезли, а средний FPS подрос — причина найдена. Узнать проблему можно и без замеров: кадры валятся в момент движения мышью и восстанавливаются, стоит остановиться. Если FPS низкий и при неподвижной мыши — это другая история.
Какая частота опроса лучше: кому 8000 Гц нужны, а кому нет
Есть смысл: мощный современный процессор, монитор от 360 Гц и конкретные игры, где высокая частота проверена и кадры не ломает. Плюс готовность проверять самому и откатываться без сожалений.
Точно нет: процессор средний или немолодой — высокая частота отъест ровно тот запас, которого не хватает. Монитор 60, 144 или 165 Гц — выигрыш утонет во времени кадра. Старые игры и старые движки — фикса может не быть в принципе. Беспроводная мышь — 8000 Гц ощутимо съедают заряд.
Про КС 2, раз спрашивают чаще всего: подавляющее большинство профессионалов играет на 1000 Гц и выигрывает мейджоры. Это не значит, что 8000 Гц бесполезны, — это значит, что там не лежит ваш результат.
Что делать, если игра старая и фикса не будет
Честный ответ: снизить частоту опроса. Другого рабочего решения на стороне игрока нет.
Починить это можно только внутри игры — как сделали в Godot: читать сырой ввод пачкой и разбирать старый поток не чаще раза за кадр. Это делает разработчик, и если игра вышла десять лет назад, ждать нечего.
Чего не стоит: сносить драйверы, крутить настройки USB-портов наугад, ставить «оптимизаторы ввода». Проблема не в них. Переключатель частоты — одна галочка, а теряете вы доли миллисекунды, которые всё равно не переживают встречу с монитором.
Если кадры проваливаются и при неподвижной мыши — причина другая:
А если только выбираете мышь и прикидываете, за что доплачивать:
Частые вопросы
Что такое частота опроса мыши и на что она влияет?
Это количество докладов мыши компьютеру за секунду: 1000 Гц — раз в миллисекунду. Влияет она на одно: сколько вы в худшем случае ждёте, пока движение руки доедет до системы. На плавность картинки, точность сенсора и DPI — нет.
Правда ли, что 8000 Гц снижают FPS?
В части игр на Windows — да, и заметно. Система шлёт приложению два потока событий мыши, игра читает один, второй копится в очереди, и главный поток разбирает её вместо кадра. Порог — между 1000 и 2000 Гц. В замерах Godot при захваченном курсоре игра проваливалась ниже одного кадра в секунду, а после починки выдавала больше полутора тысяч.
Какая частота опроса лучше для КС 2 и других шутеров?
Для подавляющего большинства игроков — 1000 Гц: заводское значение, просадок не вызывает, им играет большинство профессионалов. Выше стоит уходить только при мощном процессоре и мониторе от 360 Гц, проверив кадры в своей игре.
Нужны ли 8000 Гц, если у меня монитор 144 Гц?
Практического смысла мало. На 144 Гц кадр обновляется раз в 6,94 мс, а вся разница между 1000 и 8000 Гц — 0,875 мс: она тонет внутри интервала, и всё, что мышь доложила за эти семь миллисекунд, попадёт на экран одновременно.
Как узнать и изменить частоту опроса своей мыши?
Текущее значение показывает фирменная утилита производителя — там же оно и переключается, обычно списком 125/500/1000/2000/4000/8000 Гц. Если утилиты нет, частоту измеряют бесплатные онлайн-тесты. У части моделей она задаётся кнопкой на корпусе.
Высокая частота опроса нагружает процессор и сажает батарею?
Да. Каждый доклад — прерывание, которое обрабатывает ядро системы: на 8000 Гц их восемь тысяч в секунду. По оценкам тестировщиков, это 3–5 % загрузки процессора, почти целиком на одном ядре. У беспроводных мышей высокая частота заметно сокращает время работы от заряда.
Итог. Высокая частота опроса — не обман: доклады действительно идут чаще. Но выигрыш измеряется долями миллисекунды и упирается в монитор, а плата на Windows бывает ощутимой — вплоть до слайд-шоу при повороте камеры. Стало хуже после 8000 Гц — верните 1000 и сравните ту же сцену.
Замеры Godot — от 24 августа 2026 года; цифры по нагрузке на процессор — оценки независимых тестировщиков.


Пока нет комментариев