Статья

Метка «сделано с ИИ» в Steam: что она значит и о чём молчит

Метка «сделано с ИИ» в Steam: что она значит и о чём молчит

Оля ПименоваОля Пименова·2 ч назад·
1
··0·
Метка ИИ в Steam — это блок на странице игры, где разработчик своими словами описывает, что у него сделано нейросетями. Такую метку носит уже почти каждая третья новинка: 30,8% релизов 2026 года против 10,9% в 2024-м. При этом на все помеченные игры приходится лишь 10–27% продаж. И главное: метка бинарная — она одинаково стоит и у игры с одной прогнанной через апскейлер текстурой, и у игры, где сгенерировано вообще всё.
Меня зовут Оля, я делаю маленькие игры и смотрю на инди-сцену изнутри: сама выкладываю страницы в Steam и сама ставлю галочки в этой форме. Ниже — цифры большого исследования и практическая часть: где метка находится и почему по ней нельзя судить об игре.

Треть новых игр в Steam помечены как сделанные с ИИ

Летом 2026 года Сулка Харо — в прошлом ведущий дизайнер Habbo Hotel, сейчас руководитель финской студии Mainframe Industries (Pax Dei) — разобрал все игры, вышедшие в Steam с июля 2023 по июль 2026 года. Это не выборка, а перепись: 53 597 релизов. Доля игр с раскрытием ИИ: 10,9% в 2024 году, 19,9% в 2025-м, 30,8% за 2026-й. В штуках — рост примерно с 13 помеченных релизов в месяц до 530. И на них приходится от 60 до 90 процентов всего прироста числа новых игр: магазин растёт почти целиком за их счёт. Если тренд сохранится, половину рубеж перейдёт в 2027–2028 годах.
Доля релизов Steam с раскрытием ИИ по годам против их оценочной доли продаж
А теперь вторая цифра, ради которой всё это стоит читать. Доля продаж у помеченных игр — примерно 10–27%, тогда как в 2024-м было 3–6%. Продажи выросли, но заметно медленнее количества. С поправкой на время в продаже помеченные игры добираются до планки скромного успеха вдвое реже обычных, и это соотношение не меняется два года подряд. Формулировка самого Харо: рост доли выручки — это «больше ударов по воротам, а не более точная реализация». Перевод на человеческий: выпустить игру стало дешевле, а сделать игру, в которую хочется играть, — нет.

Где на странице игры написано про ИИ и как это выглядит

Это не значок рядом с ценой, поэтому метку многие просто не замечают. Раскрытие живёт отдельным блоком в нижней половине страницы, между описанием игры и системными требованиями. В английском интерфейсе он называется AI Generated Content Disclosure и открывается фразой «разработчики так описывают, как их игра использует созданный ИИ контент». Дальше — свободный текст самого разработчика. Я открыла настоящую карточку, чтобы не пересказывать по памяти. Вот фрагмент из inZOI, большого симулятора жизни от Krafton, в моём переводе.
Игроки могут генерировать уникальные текстуры для одежды персонажей и различных предметов по текстовому запросу... ИИ-инструменты используются как вспомогательная поддержка в процессе создания контента и при переводах. Весь созданный так контент был тщательно проверен и вручную доработан командой перед тем, как попасть в финальную версию.
Обратите внимание: в одном абзаце соседствуют генерация прямо во время игры (Valve называет это live-generated) и служебное применение при переводе. Для витрины это одна и та же галочка. Посмотреть метку списком, а не поштучно, можно в стороннем сервисе SteamDB — он фильтрует каталог по этому признаку.

Главная беда метки: она отвечает «да» или «нет», а не «сколько»

Игра, где художник один раз прогнал фоновую текстуру через нейросетевой апскейлер, и игра, где сгенерированы весь арт, вся озвучка и все диалоги, на витрине выглядят одинаково: у обеих есть блок раскрытия. Градации Valve не предусмотрела. Харо формулирует это прямо.
Флаг означает «раскрыто», а это охватывает всё — от одной нарисованной ИИ картины до полностью генеративного геймплея. Это сигнал «трогали ИИ», а не мера того, насколько.
Отсюда единственный рабочий способ понять, что за метка перед вами: прочитать текст под заголовком. Он бывает подробным, а бывает отпиской вроде «использовались ИИ-инструменты». Отписка — сама по себе информация.

Что Valve требует раскрывать, а что нет

В январе 2026 года правила существенно переписали. Раскрывать обязательно то, что доезжает до игрока: арт, музыку, звуки, голоса, тексты, а также картинки на странице магазина и в рекламе. Отдельная галочка — для игр, генерирующих контент во время работы: там нужно перечислить модели и описать фильтры. Живая генерация взрослого контента запрещена совсем, а за то, что игра нагенерит у пользователя, разработчик отвечает вплоть до снятия с продажи. А вспомогательные инструменты без следа в продукте раскрывать больше не нужно — в первую очередь помощников по написанию кода. Метка теперь означает «в игре есть материал, который сделала машина», а не «мы вообще трогали нейросети».

Успешные игры зовут ИИ не рисовать, а говорить

Самая неожиданная часть исследования — не про количество, а про то, что именно отдают машине. Харо разделил помеченные игры на успешные (от тысячи отзывов) и провалившиеся (меньше пятидесяти). У провалившихся ИИ почти всегда только рисует: арт и текстуры — 72%, озвучка — 8%, локализация — 6%. Одна функция, обычно картинка, и всё. У успешных иначе: арт — 57%, но озвучка — 24%, а локализация — 18%. ИИ у них не единственный инструмент, а один из нескольких, и заходит туда, где раньше не было денег.
Где применён ИИ в успешных и провалившихся играх с меткой: арт, озвучка, локализация
Почему именно перевод и озвучка — понятно любому, кто считал бюджет маленькой игры. Локализация на десять языков живыми переводчиками стоила как небольшая игра целиком; студия из двух человек её просто не заказывала и выходила на одном английском. Сейчас черновой машинный перевод с вычиткой носителем тянет и одиночка — это видно в данных: только английский у 35% помеченных игр против 43% у остальных. То же с голосом. Озвучить сорок реплик второстепенного торговца живым актёром для инди — роскошь. Синтезированный голос здесь не отнимает работу у актёра главной роли, он заполняет пустоту, где раньше не было ничего.

Где в игре применён ИИ, заметно ли это и влияет ли на продажи

ГДЕ ПРИМЕНЁН → ЗАМЕТНО ЛИ ИГРОКУ → ВЛИЯЕТ ЛИ НА ПРОДАЖИ Ключевой арт, обложка, портреты → Очень заметно: руки, надписи, «пластиковый» блеск → Вредит: это первое, что видно в магазине, и первое, за что ругают в отзывах. Фоновые текстуры, мелкие иконки → Почти незаметно → Нейтрально. Озвучка второстепенных персонажей → Заметно, если прислушаться: ровная интонация, одинаковые паузы → Помогает: 24% у успешных против 8% у провальных. Это реплики, которых иначе не было бы вовсе. Перевод интерфейса и текстов → Заметно только на кривом переводе без вычитки → Помогает: 18% против 6%, игра открывается новым рынкам. Тексты диалогов и описаний предметов → Заметно быстро: гладко, вежливо и ни о чём → Вредит: скука не лечится объёмом. Генерация во время игры → Заметно, это часть механики → Зависит от игры; требует отдельной галочки и фильтров. Помощь при написании кода → Не заметно вообще → Никак: с 2026 года это даже не нужно раскрывать.

Почему дешевле производить не значит интереснее играть

ИИ снимает издержки производства, а не проблему замысла. Игру покупают за идею, ощущение управления, темп, юмор, характер — за то, чего нет в обучающих данных, потому что этого ещё никто не сделал. В цифрах видно два симптома. Первый — цена: оценки падают с её ростом у всех, но у помеченных игр разрыв расширяется с 3 пунктов в дешёвом сегменте до 8 на играх дороже 20 долларов. За небольшие деньги игроки к ИИ спокойны, на премиальном ценнике начинают злиться. Второй — жанры: ИИ гуще всего там, где содержимое и так текстовое (коллекционные карточные игры — 39%), и почти отсутствует там, где ручная работа и есть продукт (рисованные игры — 9%, платформеры — 10%). А витрина устроена жестоко для всех одинаково: верхний 1% релизов забирает около 94% выручки — и среди игр с меткой, и без неё. Дешёвое производство не двигает вас в этот процент, оно удлиняет очередь. Похожий сюжет мы разбирали на музыке: там тоже загрузок стало в разы больше, а слушают их непропорционально мало.

Как читать метку, если вы просто покупаете игру

Самое главное: «сделано с ИИ» — не приговор игре. Метка стоит и у крупных проектов с живой командой, и у поделок за выходные, а различить их можно только по самой игре. Что я делаю сама, когда мне интересна помеченная игра: 1. Читаю текст раскрытия. Конкретика вроде «озвучка второстепенных NPC» — хороший знак, отписка в одну строку — повод присмотреться. 2. Смотрю трейлер без звука и отдельно слушаю его без картинки. Сгенерированный арт выдают руки, надписи и глаза; синтезированный голос — ровное дыхание и одинаковые паузы. 3. Читаю не хвалебные и не разгромные отзывы, а средние — от людей с тремя-четырьмя часами в игре. 4. Смотрю историю обновлений: заброшенная через месяц после релиза игра — сигнал надёжнее любой метки.

Что это значит для маленьких разработчиков

Скажу честно и без осуждения, потому что сама в этой лодке. Порог входа упал, и это хорошо: люди, у которых не было денег на художника, композитора и переводчика, теперь доводят игру до релиза. Харо прямо пишет, что ИИ расширил круг разработчиков, а не переучил существующих. Плохая новость ровно в том же. Релизов больше, а внимания игроков — нет: игра конкурирует уже не с сотней похожих, а с пятью сотнями, и часть аудитории заранее настроена против метки. Вывод, который я вынесла для себя: экономить с помощью ИИ имеет смысл там, где иначе был бы ноль, — перевод, эпизодические реплики, черновики. И не имеет смысла на витрине: обложку видят до покупки, и именно там ИИ отпугивает сильнее всего.

Чего эти цифры не показывают

Раскрытие держится на добросовестности: отметку ставит сам разработчик, и Харо отмечает, что часть студий добавляла её спустя годы после релиза, во время проверок. Реальная доля игр с ИИ выше опубликованной, а насколько — не знает никто. Продаж не знает и он. Valve не публикует цифры по отдельным играм. Оценка сделана методом Боксляйтера: число отзывов умножается на коэффициент (у Харо — около 30) и на цену; сам автор называет результат точным «в пределах порядка величины». Диапазон 10–27% — вилка, а не измерение. Успех измерен отзывами, а не деньгами и не удовольствием, и у игр с большой неанглоязычной аудиторией эта мера смещена: такие игроки пишут отзывы реже.

Частые вопросы

Что означает метка ИИ на странице игры в Steam

Что разработчик сообщил Valve об использовании генеративного ИИ в материалах, которые попадают к игроку: в арте, звуке, тексте, переводе или в контенте, который генерируется во время игры. Под заголовком блока идёт свободное описание — читать нужно именно его: заголовок сам по себе не говорит почти ничего.

Где на странице Steam искать раскрытие ИИ

В нижней половине карточки, между описанием игры и системными требованиями, отдельным блоком. В английском интерфейсе он подписан AI Generated Content Disclosure. Значка рядом с ценой или в результатах поиска нет, поэтому в списках метку не видно; отфильтровать каталог по этому признаку умеет сторонний сервис SteamDB.

Игра с ИИ — это плохая игра

Нет. Метка не различает масштаб: она одинаково стоит и у крупного симулятора с многолетней разработкой, и у поделки за выходные. Судить надо по игре — по трейлеру, средним отзывам и истории обновлений.

Много ли игр в Steam сделано с ИИ

По переписи 53 597 релизов за июль 2023 — июль 2026: 10,9% релизов 2024 года, 19,9% в 2025-м и 30,8% в 2026-м — почти каждая третья новинка. Это доля тех, кто раскрыл; реальная выше, потому что отметка на совести разработчика.

Обязан ли разработчик сообщать об использовании ИИ

Да, если ИИ сделал материал, который попадает в игру, на страницу магазина или в рекламу. С января 2026 года не нужно раскрывать вспомогательные инструменты без следа в продукте — например, помощников по написанию кода. За контент, который игра генерирует у пользователя, разработчик отвечает вплоть до снятия игры с продажи.

Почему игр с ИИ много, а продаж у них мало

Потому что ИИ удешевил выпуск, а не создание интересного. Помеченные игры дают 60–90% всего прироста числа релизов в Steam, но добираются до планки скромного успеха вдвое реже обычных. Растёт количество попыток, а не их точность.
0

Пока нет комментариев

Метка ИИ в Steam: что значит и о чём молчит